(SGTT) - Những năm gần đây, công nghệ thực tế ảo (Virtual Reality, VR) đã phát triển vượt bậc và cho thấy khả năng ứng dụng hết sức phong phú. Chúng thu hút sự chú ý của không chỉ người sử dụng, nhà cung cấp dịch vụ mà còn cả các chuyên gia trong lĩnh vực sở hữu trí tuệ. Bởi bên cạnh lợi ích, các nền tảng VR cũng làm phát sinh nhiều vấn đề pháp lý liên quan đến quyền sở hữu trí tuệ như quyền tác giả, nhãn hiệu và quyền nhân thân.
- Số vụ lừa đảo công nghệ có dấu hiệu gia tăng sau khi có AI
- New York Times kiện Microsoft và OpenAI, cáo buộc vi phạm bản quyền
Vẫn là những vấn đề pháp lý quen thuộc liên quan đến quyền sở hữu trí tuệ trong thế giới thực như quyền tác giả, nhãn hiệu và quyền nhân thân, nhưng khi áp dụng vào môi trường VR lại dẫn đến những sự khác biệt thú vị.
Quyền lợi thật, thế giới ảo
Khi các bên liên quan trong VR – ở đây là người dùng, nhà cung cấp dịch vụ trong VR và cả nền tảng vận hành VR – tích hợp các nội dung như âm nhạc, hình ảnh, tên hay diện mạo người thật, tên hoặc logo của thương hiệu vào trải nghiệm ảo thì họ cũng phải tuân thủ luật pháp truyền thống về nhãn hiệu, quyền tác giả và quyền nhân thân. Nghĩa là nếu muốn sử dụng các nội dung ở trên thì họ có thể phải xin phép chủ sở hữu các quyền liên quan.
Chẳng hạn, khi người dùng tạo một vật phẩm ảo là chiếc áo phông in hình logo một thương hiệu trong thế giới thật, việc làm này có thể không bị coi là xâm phạm nhãn hiệu nếu mục đích tạo ra chiếc áo “không vì lợi ích thương mại” – một yếu tố hay được luật nhãn hiệu Mỹ sử dụng để xác định có hành vi xâm phạm hay không. Tuy nhiên, nếu người dùng bán chiếc áo phông đó cho những người dùng khác trong môi trường VR, cho dù là được trả bằng đồng tiền ảo chỉ có giá trị trong VR đó đi chăng nữa, thì cũng khó có thể biện minh rằng người dùng sử dụng logo “không vì lợi ích thương mại”.
Không giống như luật về nhãn hiệu, luật bản quyền không quy định rằng mục đích của hành vi xâm phạm quyền tác giả phải là nhằm thu về nguồn lợi thương mại. Tất cả hành vi sao chép, hiển thị/trình diễn công khai hay phân phối ảnh, video, nhạc… của người khác trong VR khi chưa xin phép đều có thể bị coi là xâm phạm quyền tác giả. Tuy nhiên, phạm vi bảo hộ quyền tác giả không phải là tuyệt đối và đã có những cuộc thảo luận gay gắt về việc học thuyết sử dụng hợp lý có nên được áp dụng cho VR hay không. Đây là học thuyết cho phép sử dụng quyền tác giả mà không cần xin phép chủ thể quyền trong một số trường hợp nhất định.
Ví dụ, nếu người dùng sử dụng các nhân vật trong loạt tiểu thuyết Chúa tể của những chiếc nhẫn để tạo ra một thế giới khác, với cốt truyện và tiểu sử nhân vật khác, tất cả đều gói gọn trong trải nghiệm VR, thì điều này có phải là hành vi xâm phạm quyền tác giả? Câu trả lời là có thể. Bởi quyền tạo tác phẩm phái sinh là một độc quyền của chủ thể quyền sở hữu.
Cũng giống như thế giới thật, để xác định một trường hợp sử dụng cụ thể trong VR có phải là sử dụng hợp lý hay không, đòi hỏi các chuyên gia phải phân tích triệt để mọi dữ kiện và tình huống xoay quanh từng trường hợp cụ thể. Hơn nữa, do công nghệ VR vẫn còn rất mới mẻ và ẩn chứa tiềm năng to lớn, nên có thể phải sau vài vụ kiện và thậm chí là một số lần sửa đổi bổ sung luật bản quyền hiện hành thì chúng ta mới có thể xác định chắc chắn được phạm vi bảo hộ quyền tác giả trong VR.
Về phần các nền tảng cung cấp VR, họ có thể phải chịu trách nhiệm pháp lý cho những hành vi xâm phạm của người dùng, kể cả khi bản thân người dùng không bị kiện. Điều này bắt nguồn từ học thuyết trách nhiệm pháp lý thứ cấp. Xét dưới góc độ nhãn hiệu và quyền tác giả, đồng thời tùy thuộc vào cáo buộc xâm phạm, các nền tảng có thể bảo vệ bản thân ở mức độ nào đó trước trách nhiệm pháp lý thứ cấp bằng cách áp dụng các chính sách thực thi luật pháp phù hợp theo khuôn khổ Đạo luật bản quyền thiên niên kỷ kỹ thuật số (Digital Millennium Copyright Act, DMCA) và Đạo luật chuẩn mực truyền thông (Community Decency Act, CDA) của Mỹ.
Nhìn chung, các khuôn khổ này bảo vệ nền tảng VR trước pháp luật khi nền tảng đó: (1) không có đóng góp quan trọng vào hành vi xâm phạm hay khuyến khích hành vi này; (2) không nhận được lợi ích tài chính trực tiếp từ hành vi xâm phạm, và (3) không tiếp tục cung cấp dịch vụ cho cá nhân hoặc tổ chức mà nền tảng biết hoặc có lý do để biết là đã thực hiện hành vi xâm phạm.
Đôi khi, các nền tảng còn phải chịu trách nhiệm pháp lý chính khi tạo ra hoặc tạo thuận lợi cho trải nghiệm VR sử dụng tài sản trí tuệ (IP) trong thế giới thực. Một trong số nhiều ứng dụng đang được phát triển cho VR là cho phép người dùng trải nghiệm một sự kiện thể thao như thể là họ đang thực sự có mặt tại sân vận động, hoặc xem một bộ phim giống như mình là vai diễn trong phim. Các ứng dụng này phụ thuộc rất nhiều vào IP hiện có để mang lại trải nghiệm VR và đòi hỏi nhà cung cấp VR phải xin phép từ chủ thể quyền tương ứng.
Thế giới thật, quyền lợi ảo
Trong thế giới thật, người tạo ra nội dung sẽ đồng thời là chủ thể quyền tác giả, trừ một số trường hợp ngoại lệ hoặc quyền sở hữu được xác định bằng hợp đồng. Tuy nhiên, chủ thể quyền trong VR thì lại không đơn giản như vậy, vì người dùng thì tạo ra nội dung nhưng còn đoạn mã căn bản cho phép tạo ra hình ảnh, tài sản ảo hoặc nội dung khác thì lại do nền tảng cung cấp VR xây dựng hoặc kiểm soát. Như vậy, giữa người dùng và nền tảng có thể nảy sinh tranh chấp về quyền sở hữu. Một cách để giải quyết vấn đề này là làm theo cách của các nền tảng chia sẻ nội dung. Các nền tảng này thường quy định trong điều khoản sử dụng rằng người dùng sở hữu nội dung họ tạo hoặc tải lên nền tảng. Nhưng nếu các nền tảng VR áp dụng cách thức này thì sẽ lại có thể dẫn đến vấn đề pháp lý khác.
Second Life là một trò chơi xã hội trực tuyến đã vận hành từ năm 2003 đến nay và là một trong những nền tảng VR tiên phong – cho phép người dùng sở hữu tài sản chỉ tồn tại trong VR đó và khuyến khích họ đầu tư vào tài sản (bằng tiền thật hoặc bằng hình thức khác). Nếu gặp nền tảng VR như Second Life thì người dùng có quyền yêu cầu nền tảng bồi thường trong trường hợp nền tảng chấm dứt quyền sử dụng VR của người dùng, hay là bản thân thế giới VR bị chấm dứt hoạt động, hay không? Kể cả khi điều khoản sử dụng quy định rõ rằng nền tảng có quyền xóa tài khoản của người dùng hoặc cho thế giới VR ngừng hoạt động, thì vẫn có trường hợp nền tảng thực hiện điều này vì nguyên nhân lừa đảo, quảng cáo sai sự thật hay cạnh tranh không công bằng.
Ngoài ra, theo khuôn khổ pháp lý hiện tại, sẽ có thời điểm mà người dùng có quyền sở hữu và kiểm soát tài sản ảo giống như các IP được bảo hộ theo luật bản quyền và nhãn hiệu. Tuy nhiên, quyền sở hữu và kiểm soát này sẽ là vô nghĩa nếu giá trị của tài sản trong VR không được xác lập trong thế giới thật. Khi mà VR trở nên phổ biến hơn và ngày càng có nhiều người tham gia vào nền kinh tế của VR với những khoản đầu tư lớn bằng tiền thật, luật pháp sẽ cần bắt kịp công nghệ để điều chỉnh các quyền sở hữu tài sản và hoạt động đầu tư trong VR.
Quyền nhân thân cũng đặt ra thách thức cho người dùng vì luật pháp về quyền nhân thân chỉ bảo vệ cho thể nhân, tức một con người cụ thể. Nếu nhân vật đại diện (avatar) do người dùng tạo ra trở nên nổi tiếng hoặc có giá trị trong VR, thì người dùng sẽ không thể tận dụng các quyền nhân thân trong thế giới thật vì để được hưởng các quyền đó, thì avatar phải có mối liên hệ cụ thể với một con người thật. Tuy vậy, tên, diện mạo cùng các dấu hiệu nhận dạng khác của avatar trong VR vẫn có thể được bảo hộ theo các quy định luật pháp bảo hộ cho những nhân vật giả tưởng có tạo hình hoàn chỉnh.
Các thương hiệu và nền tảng có thể cũng quan tâm đến việc sử dụng tài sản trong VR do họ cung cấp trong thế giới thật. Các thương hiệu luôn tạo sự tương tác có ý nghĩa hơn với người dùng, và VR mở ra những khả năng chưa từng có để quảng bá sản phẩm và dịch vụ của thương hiệu cũng như xây dựng lòng trung thành với thương hiệu.
Ngoài ra, các thương hiệu cũng có thể dùng VR để thử nghiệm và thu thập phản hồi của người dùng, còn các công ty sáng tạo nội dung như hãng phim, studio trò chơi có thể dùng VR để tìm kiếm nội dung, tương tự như cách các trang web đăng tải nội dung do người dùng tạo. Những công ty này đều muốn sở hữu, kiểm soát hay ít nhất là được cấp phép sử dụng toàn bộ hay một phần của IP do người dùng tạo.
Tương tự trong thế giới thật, điều này có thể thực hiện thông qua điều khoản sử dụng quy định rõ về việc trao những quyền sở hữu trí tuệ đó cho các thương hiệu và cho phép thương hiệu linh hoạt sử dụng IP do người dùng tạo (chẳng hạn như để quảng cáo, phát triển sản phẩm).
Trong những năm gần đây, có luồng ý kiến cho rằng những quy định liên quan đến quyền lợi hợp pháp hay biện pháp khắc phục sẽ bị vô hiệu nếu người dùng không chấp thuận một cách rõ ràng. Do đó, khi thương hiệu muốn sử dụng IP của người dùng, họ phải đảm bảo rằng người dùng đã chấp nhận các thoả thuận quy định rõ về cách thức thương hiệu có thể sử dụng IP của người dùng (một cách phổ biến để xác nhận sự chấp thuận này là đề nghị người dùng nhấp vào nút “chấp thuận” ở phần cuối của điều khoản sử dụng).
Nguyễn Ngọc Trâm
Chuyên gia thương mại hóa tài sản SHTT IPGeekLab